Online Gaming: ఐటీ పరిధిలో ఆట

Centre's Recent Move-To Regulate Online Gaming Illegalities Of-IT Rules - Sakshi

ఆన్‌లైన్‌ గేమింగ్‌లో అతి పెద్ద మార్కెట్‌ అయిన మనం ఎట్టకేలకు కళ్ళు తెరిచి, కష్టనష్టాలను నియంత్రించే పనిలో పడ్డాం. ఆన్‌లైన్‌ గేమింగ్‌ను ఐటీ నిబంధనల కిందకు తెస్తూ, కొన్ని ముసాయిదా సవరణలను కేంద్ర ఐటీ శాఖ సోమవారం విడుదల చేసింది. ఆన్‌లైన్‌ గేమ్స్‌ అన్నీ భారత చట్టాలకు అనుగుణంగా ఉండేలా, వాడకందార్లకు హాని కలగకుండా కాపాడేందుకే ఈ చర్యలని సర్కారు మాట. ముసాయిదాలో స్వీయ నియంత్రణ వ్యవస్థను ప్రతిపాదించిన మంత్రి, భవిష్యత్తులో గేమింగ్‌ కంటెంట్‌ను సైతం నియంత్రించే అవకాశం ఉందని చెప్పడం గమనార్హం. 

సాధారణంగా ఆన్‌లైన్‌ గేమింగ్‌ 3 రకాలు. ఒకటి – 1990లలో వీడియో పార్లర్లలోని ఆటల్లాగా ఇప్పుడు ఆన్‌లైన్‌లో వ్యవస్థీకృతంగా ఆడే ‘ఇ–స్పోర్ట్స్‌’. రెండోది – వేర్వేరు జట్లలోని నిజజీవిత ఆట గాళ్ళను ఒక జట్టుగా ఎంచుకొని, పాయింట్ల కోసం ఆన్‌లైన్‌లో ఆడే ‘ఫ్యాంటసీ గేమ్స్‌’. మూడోది – మానసిక, శారీరక నైపుణ్యంపై, లేదంటే పాచికలాట లాంటి సంభావ్యతపై ఆధారపడ్డ ఆన్‌లైన్‌ సరదా ఆటలు. సంభావ్యతపై ఆధారపడ్డ ఆటల్ని డబ్బులకు ఆడితే జూదం. ఇదీ స్థూలమైన లెక్క. తాజా ప్రతిపాదనల్లో ‘ఆన్‌లైన్‌ ఆట’ను నిర్వచించడమే కాక, ఆపరేటర్లు నియమ నిబంధనలన్నీ వాడకందారుకు ముందే చెప్పాలంటూ పారదర్శకతకు ప్రయత్నించడం బాగుంది. అలాగే çసమయం దాటి ఆడుతుంటే, అది ఓ వ్యసనంగా మారకుండా హెచ్చరిక సందేశాలు పంపాలనడమూ భేష్‌. 

కేంద్ర చట్టం పరిధిలోకి ఆన్‌లైన్‌ ఆటల్ని తీసుకొస్తున్న పాలకుల చొరవను స్వాగతిస్తూనే, లోపా లనూ నిపుణులు వేలెత్తి చూపుతున్నారు. గతంలో ఆన్‌లైన్‌ గేమింగ్‌ నియంత్రణ ‘ఐటీ చట్టం–2000’ పరిధిలోది కాదు. తాజాగా ఐటీ శాఖను ఆన్‌లైన్‌ గేమింగ్‌ చూసే కేంద్ర మంత్రిత్వ శాఖగా నియమిం చారు. అది జరిగిన వారానికే ఈ కొత్త ముసాయిదా సవరణలు తెచ్చారు. నిజానికి, ఆన్‌లైన్‌ గేమింగ్‌ ఏ శాఖ కిందకు వస్తుందనే పాలనాపరమైన స్పష్టత ఇవ్వడం వరకు ఓకే కానీ, ఆ అధికారాన్ని సదరు శాఖ వినియోగించాలంటే పార్లమెంట్‌లో చట్టం చేయాలి. ఆ పని చేయకుండానే ఐటీ చట్టం నియంత్రణ పరిధిలోకే ఆన్‌లైన్‌ గేమింగ్‌ను తెస్తూ, ఐటీ నిబంధనలు చెయ్యడం విడ్డూరం. 

అలాగే, ఈ సరికొత్త ముసాయిదా సవరణలపై ఈ నెల 17 లోగా ప్రజలు సలహాలు, సూచనలి వ్వాలని కోరారు. కానీ, ఈ సంప్రతింపుల ప్రక్రియలో వచ్చిన అభిప్రాయాలను ప్రజా క్షేత్రంలో ఉంచట్లేదు. ఇటీవల ‘డిజిటల్‌ పర్సనల్‌ డేటా ప్రొటెక్షన్‌ బిల్‌ –2022’లోనూ ఐటీ శాఖ ఇదే పని చేసింది. దీనివల్ల ఈ విధాన నిర్ణయంలో ప్రభుత్వ చర్యల పట్ల ప్రజల్లో ఏ మేరకు నమ్మకం ఉంటుం దంటే సందేహమే. ముందుగా ఎలాంటి చర్చ, శ్వేతపత్రం లేకుండానే, కనీసం ప్రభుత్వ ఆలోచన ఏమిటో చెప్పకుండానే కొత్త ముసాయిదా సవరణల్ని కేంద్రం తేవడం కొంత వివాదాస్పదమైంది. 

భౌతికంగా అన్ని రకాల జూదం, పందాలపై దేశంలో గోవా, సిక్కిమ్, కేంద్రపాలిత డామన్‌ మినహా మిగతా రాష్ట్రాల్లో నిషేధం ఉంది. బ్రిటీష్‌ కాలపు బహిరంగ జూద చట్టం 1867 సహా, వివిధ రాష్ట్రాల చట్టాలున్నాయి. కొన్నిచోట్ల నైపుణ్య ఆధారిత ఆటలకూ షరతులున్నాయి. పాపులర్‌ ఆన్‌లైన్‌ ఆట లూడోలోనూ జూదం సాగుతోందని వివాదమైంది. ఇప్పుడు ఆన్‌లైన్‌ ఆటల్ని సైతం ఒక కేంద్ర చట్టం కిందకు తేవడంతో విదేశాల నుంచి నడిచే చట్టవిరుద్ధ, దేశవిద్రోహ జూద వేదికల ముప్పును అరికట్టవచ్చు. అయితే, పరిమాణం, రిస్క్‌తో సంబంధం లేకుండా ఆన్‌లైన్‌ ఆటల్ని అందించే సైట్లు, మొబైల్‌ యాప్‌లు (ఇంటర్మీడియరీలు) అన్నిటినీ ఒకే గాట కట్టడంపై పునరాలోచించాలి. అంతర్జాతీయ సంస్థలు తమ సేవల్ని భారత్‌లో ఆరంభించడానికి ఇక్కడ ఆఫీసర్లను పెట్టుకోవడం ఎంత ఆచరణాత్మకమో చెప్పలేం. డబ్బుతో జూదంపై మరింత కఠిన నిబంధనలుండాలని తమిళనాడు కోరుతోంది. మరి రాష్ట్రాలు అదనపు షరతులు పెట్టవచ్చేమో స్పష్టత లేదు. 

నిజానికి, కరోనాలో మనం వినోదాన్ని ఆస్వాదించే విధానం మారిపోయింది. ఓటీటీ ఛానల్స్‌ విస్తరణతో పాటు ఆన్‌లైన్‌ గేమింగ్‌ బాగా పెరిగింది. ఆన్‌లైన్‌ ఆటలపై వెచ్చించే సగటు సమయం కోవిడ్‌ ముందుతో పోలిస్తే, 65 శాతం హెచ్చింది. ఏకంగా 43 కోట్ల మందికి పైగా ఈ వర్చ్యువల్‌ గేమింగ్‌పై సమయం వెచ్చిస్తున్నారని లెక్క. కరోనాతో ప్రతి ఒక్కరూ తప్పనిసరిగా టెక్నాలజీని వాడి, డిజిటల్‌ తెరను వీక్షించే వ్యవధి పెరగడం తిప్పలు తెచ్చింది. యువతరానికి ఆన్‌లైన్‌ ఆట ఓ వ్యసనమై, రోజూ 6 నుంచి 8 గంటలు వెచ్చిస్తున్నారు. చదువు, మానవ సంబంధాలు, చివరకు ఆరోగ్యంపై దుష్ప్రభావం చూపుతున్నాయి. గతంలో పబ్‌జీ, బ్లూ వేల్‌ ఛాలెంజ్‌ లాంటి ఆన్‌లైన్‌ గేమ్స్‌ హింస, ఆత్మహత్యలను ప్రేరేపించేసరికి, వాటిని నిషేధించాల్సి వచ్చిన సంగతి మరిచిపోలేం. 

ప్రపంచ ఆరోగ్య సంస్థ సైతం గేమింగ్‌ వ్యసనాన్ని ఆరోగ్య సమస్యగా గుర్తించడం గమనార్హం. చైనా ఇప్పటికే ఈ ఆటల్ని ‘మెదడుకు మత్తుమందు’ అంటూ, 18 ఏళ్ళ లోపు పిల్లలు వారానికి 3 గంటలు మించి ఆడే వీల్లేకుండా చేసింది. భారత్‌లోనూ క్యాసినో లాగే ఆన్‌లైన్‌ ఆటల్లోనూ పిల్లలకు కనీస వయఃపరిమితి విధించవచ్చు. ముఖ్యంగా వీటి దుష్ఫలితాలపై తల్లితండ్రులు, అధ్యాపకులు పిల్లల్లో చైతన్యం తేవాలి. వచ్చే 2025 కల్లా 65.7 కోట్ల యూజర్లతో ఆన్‌లైన్‌ గేమింగ్‌ పరిశ్రమ రూ. 29 వేల కోట్లకు పైగా ఆదాయం తెస్తుంది. 15 వేల ఉద్యోగాలొస్తాయట. 5 ట్రిలియన్ల ఆర్థిక వ్యవస్థగా భారత్‌ను తీర్చిదిద్దే క్రమంలో ఆర్థిక అవకాశాలెన్ని ఉన్నా, ఈ ఆటలపై అదుపు లేకుంటే సామాజిక నష్టమూ ఎక్కువే. కాబట్టి పట్టువిడుపులతో పాలకుల నియంత్రణ చర్యలే శరణ్యం.  

Read latest Editorial News and Telugu News | Follow us on FaceBook, Twitter, Telegram



 

Read also in:
Back to Top